Mistery Play es un
comic oscuro, opaco, una "caja negra" que se emparenta con los universos
cerrados que encontramos en obras como Twin Peaks y Lost Highway de David
Lynch y el Wild Palms de Wagner y Allen. En dichas obras no se debe tratar
de entender a cabalidad la l�gica de los universos que contienen, sino
m�s bien disfrutar de ellos, de la misma forma que disfrutamos de la lectura
"infantil" de Lewis Carroll, sin preguntarnos por qu� el beb� se convierte
en cerdo en los brazos de la peque�a Alicia o cu�les son las cualidades
espacio temporales del enigm�tico gato de Cheshire. S�lo podemos asombrarnos
de la transfiguraci�n y gozar de las maravillas de estos mundos ins�litos.
No debemos preguntarnos por las fuerzas que se ponen en acci�n mientras
caemos, s�lo debemos dejarnos caer.
Mistery Play es en apariencia la historia m�s realista escrita por Morrison,
pero paradojalmente la que m�s se resiste a una inmediata lectura interpretativa.
A ratos se tiene la
sensaci�n de estar frente a una pura narraci�n, en la que importa m�s
evidenciar el acto de disponer los hechos sobre una l�nea temporal (el
c�mo se cuenta) que el propio acto de "historiar" (Lo que se cuenta).
Mistery Play, sin embargo, ilustra una triple ca�da: la de L�cifer, la
del ser humano que cae en pecado tentado por la serpiente y la de Frank
Carpenter, el protagonista de este enrarecido c�mic.
�Qui�n mat� a Dios?
Los or�genes del cuento y la novela policial centran principalmente sus
esfuerzos en el descubrimiento de un criminal, de un asesino. La raz�n
ejerce as� su poder totalizador sobre los datos inconexos de la realidad
que se ofrecen como pistas a los ojos expertos del detective. El g�nero
ha dado vida en Sherlock Holmes, el Padre Brown , C. Auguste Dupin y H�rcules
Poirot, al detective que observa, estudia, infiere y descubre la identidad
del asesino o el conspirador. Ah� donde el crimen parece imposible de
ser explicado, la brillante - y casi omnisciente- capacidad deductiva
del detective es capaz de leer las pistas y ordenar el imposible puzzle
hasta resolver el enigma.
El género policial
ha evolucionado hacia nuevos derroteros. Así el descubrimiento
del asesino es, a veces, la an�cdota menos atractiva y requerida de la
historia. No importa qui�n mat� a qui�n, qui�n conspira o c�mo, lo relevante
ya no es el resultado de la investigaci�n, que muchas veces ni siquiera
es resuelta, sino el proceso, el disfrute de unos hechos perfectamente
explicables o, en otros casos, sin aparente explicaci�n.
En algunos casos extremos, asistimos a relatos en que las investigaciones
y pesquisas ya son en s� mismas absurdas e irreales. Recu�rdese s�lo "Fantasmas"
o "La ciudad de Cristal", ambos relatos del escritor neoyorquino Paul
Auster, que ciertamente distan mucho del g�nero policial, pero lo abordan
desde la periferia con saludable originalidad. Tambi�n podemos encontrar
versiones m�s eruditas como la de Guillermo de Baskerville, el Monje Franciscano
creado por Umberto Eco en "El Nombre de la Rosa" y que est� encargado
de resolver los extra�os asesinatos de monjes y (el consabido) terrible
misterio de una Abad�a benedictina del siglo XIV. Para Guillermo de Baskerville
(�alusi�n a Conan Doyle?) la actividad detectivesca: "Equivale m�s
bien a encontrarse con uno, dos o tres datos particulares que al parecer
no tienen nada en com�n, y tratar de imaginar si pueden ser otros tantos
casos de una ley general que todav�a no se conoce , y que quiz� nunca
ha sido enunciada" (1).
Morrison asume y extrema esta perspectiva al momento de escribir Mistery
Play. La historia comienza sobre un escenario con la representaci�n teatral
de un misterio religioso. El asesinato de uno de los actores nos sumirá
en la puesta en escena de otro enigma que nos llevar� a nuevas bifurcaciones,
cada cu�l m�s profunda y desoladora en una inquietante puesta en abismo.
La an�cdota inicial es simple.
En el peque�o pueblo de Townely se realiza la representaci�n de los misterios
b�blicos, el primero de ellos es la ca�da en desgracia de Ad�n y Eva.
En medio de la pieza teatral, el actor que encarna a Dios es asesinado
tras bambalinas. Se nos presentan r�pidamente a los protagonistas: Annie
Wolf, la joven y ambiciosa periodista de un modesto medio local y Frank
Carpenter, el misterioso detective encargado de descifrar un enigma en
que a cada instante creemos leer nuevos hallazgos que dibujan un mapa
ilegible de los hechos.
Para Annie Wolf es la oportunidad de hacer carrera en el periodismo y
abandonar el maldito pueblo de Townely, y para Frank Carpenter, quien
parece ocultar un terrible secreto, esta investigaci�n equivale a su última
oportunidad de redenci�n: "Yo fui otra persona una vez- dice Carpenter
- Creo...creo que no fui demasiado bueno. Intento encajar las piezas
de ese hombre malo otra vez, para hacer un hombre bueno. Si puedo resolver
el asesinato, demostrar� que soy capaz de hacerlo"
El caos
La Teor�a del Caos parece inspirar constantemente a Morrison y esta vez
le sirve de herramienta para enfrentarnos a un puzzle sin soluci�n aparente.
Todo est� lleno de falsas pistas, de certezas moment�neas, de conclusiones
apresuradas. El exceso de detalles impide ver el cuadro en su totalidad.
La Teor�a del Caos puede explicarnos este fen�meno: "Tanto en la ciencia
como en la vida, es harto conocido que una cadena de sucesos puede encaramarse
a un punto cr�tico que abultar� los cambios insignificantes. Pero el caos
denotaba que tales puntos se hallaban por doquier. Se difund�an" (2).
La cantidad y complejidad de datos significantes en Mistery Play nos impide
ver la imagen total. Los datos aislados no se conectan, el exceso de sentido
nos impide dar sentido al exceso.
Y es que necesitamos dar una l�gica a nuestro mundo, tal y como los primeros
seres humanos trataron de hacerlo con la vida, la muerte, los vaivenes
clim�ticos, las estaciones del a�o y las cat�strofes naturales, inventándose
para ello toda una pl�yade de dioses que vinieran a explicar tanto capricho.
Morrison para decirnos
que quiz�s no debamos dar tanto cr�dito a la raz�n, pues a veces bajo
la pretendida b�squeda de sentido, se oculta nuestra tendencia natural
a querer ordenar un mundo que tal vez escape definitivamente a todo orden,
o que incluso, necesite de nuevos par�metros de an�lisis :"El orden
que imagina nuestra mente es como una red, una escalera que se construye
para llegar hasta algo. Pero despu�s hay que arrojar la escalera, porque
se descubre que aunque haya servido, carec�a de sentido" (3)
En Mistery Play muchos personajes mienten desenfadadamente, otros s�lo
ocultan informaci�n y otros declaman verdades imposibles de creer. En
los dos primeros casos existe una suspensi�n de la verdad, pero en el
tercero nos enfrentamos a una suspensi�n entre lo real y lo imaginario.
Lo inquietante, es que sentimos que las pistas est�n en alg�n lugar del
laberinto frente a nosotros, pero que sin embargo, siguen impenetrables.
La verdad se desliza en gestos y palabras fragmentarias, dispersas, e
incluso a trav�s de las espeluznantes alucinaciones de Carpenter (a medio
camino entre detective, loco y m�dium)
No sabemos qu� ni d�nde leer, no tenemos la distancia necesaria para comprenderlo
todo. La historia finaliza, pero los enigmas persisten, las preguntas
fastidian y la frustraci�n es inevitable como veremos en el próximo
capitulo sobre el trabajo de Grant Morrison en Mistery Play.
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Mistery Play,
con guión de Grant Morrison y dibujos de Jon J. Muth fue la
primera novela gr�fica editada por el sello V�rtigo (DC Comics). En
abril de 1995, el premio Eisner le fue otorgado a Muth como mejor
ilustrador de aquel a�o por este trabajo. Sin embargo, lo peculiar
de esta novela gr�fica radica en que Morrison nos sumerge esta vez
en la historia m�s inquietante y oscura de todas las que el guionista
ha perpetrado hasta la fecha para el mainstream del comic.
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Jon J. Muth, de
origen norteamericano, es m�sico, escultor, pintor e ilustrador. Entre
sus trabajos para comics se cuentan el indispensable "Moonshadow"
con gui�n de J. M. DeMatteis y ""Meltdown", trabajo para Marvel
que cont� con guiones de Walter y Louise Simonson. En aquella ocasión
Muth comparti� dibujos con Kent Williams (artista con el que le unen
a simple vista ciertas caracter�sticas est�ticas y formales). La �ltima
de sus obras editada en espa�ol es (Ra�ces) Roots (1998), novela gr�fica
para el sello Vertigo de DC y en la que Muth , a cargo del gui�n y
el dibujo ofreci� su personal mirada sobre el personaje de Swamp Thing.
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