Grant Morrison:

"La Realidad es un Travesti". Sexta Parte.

"Mistery Play: El sentido del caos"

Cap.1

por
: Carlos Reyes G.



Mistery Play es un comic oscuro, opaco, una "caja negra" que se emparenta con los universos cerrados que encontramos en obras como Twin Peaks y Lost Highway de David Lynch y el Wild Palms de Wagner y Allen. En dichas obras no se debe tratar de entender a cabalidad la l�gica de los universos que contienen, sino m�s bien disfrutar de ellos, de la misma forma que disfrutamos de la lectura "infantil" de Lewis Carroll, sin preguntarnos por qu� el beb� se convierte en cerdo en los brazos de la peque�a Alicia o cu�les son las cualidades espacio temporales del enigm�tico gato de Cheshire. S�lo podemos asombrarnos de la transfiguraci�n y gozar de las maravillas de estos mundos ins�litos. No debemos preguntarnos por las fuerzas que se ponen en acci�n mientras caemos, s�lo debemos dejarnos caer.


Mistery Play es en apariencia la historia m�s realista escrita por Morrison, pero paradojalmente la que m�s se resiste a una inmediata lectura interpretativa. A ratos se tiene la sensaci�n de estar frente a una pura narraci�n, en la que importa m�s evidenciar el acto de disponer los hechos sobre una l�nea temporal (el c�mo se cuenta) que el propio acto de "historiar" (Lo que se cuenta).

Mistery Play, sin embargo, ilustra una triple ca�da: la de L�cifer, la del ser humano que cae en pecado tentado por la serpiente y la de Frank Carpenter, el protagonista de este enrarecido c�mic.


�Qui�n mat� a Dios?


Los or�genes del cuento y la novela policial centran principalmente sus esfuerzos en el descubrimiento de un criminal, de un asesino. La raz�n ejerce as� su poder totalizador sobre los datos inconexos de la realidad que se ofrecen como pistas a los ojos expertos del detective. El g�nero ha dado vida en Sherlock Holmes, el Padre Brown , C. Auguste Dupin y H�rcules Poirot, al detective que observa, estudia, infiere y descubre la identidad del asesino o el conspirador. Ah� donde el crimen parece imposible de ser explicado, la brillante - y casi omnisciente- capacidad deductiva del detective es capaz de leer las pistas y ordenar el imposible puzzle hasta resolver el enigma.

El género policial ha evolucionado hacia nuevos derroteros. Así el descubrimiento del asesino es, a veces, la an�cdota menos atractiva y requerida de la historia. No importa qui�n mat� a qui�n, qui�n conspira o c�mo, lo relevante ya no es el resultado de la investigaci�n, que muchas veces ni siquiera es resuelta, sino el proceso, el disfrute de unos hechos perfectamente explicables o, en otros casos, sin aparente explicaci�n.

En algunos casos extremos, asistimos a relatos en que las investigaciones y pesquisas ya son en s� mismas absurdas e irreales. Recu�rdese s�lo "Fantasmas" o "La ciudad de Cristal", ambos relatos del escritor neoyorquino Paul Auster, que ciertamente distan mucho del g�nero policial, pero lo abordan desde la periferia con saludable originalidad. Tambi�n podemos encontrar versiones m�s eruditas como la de Guillermo de Baskerville, el Monje Franciscano creado por Umberto Eco en "El Nombre de la Rosa" y que est� encargado de resolver los extra�os asesinatos de monjes y (el consabido) terrible misterio de una Abad�a benedictina del siglo XIV. Para Guillermo de Baskerville (�alusi�n a Conan Doyle?) la actividad detectivesca: "Equivale m�s bien a encontrarse con uno, dos o tres datos particulares que al parecer no tienen nada en com�n, y tratar de imaginar si pueden ser otros tantos casos de una ley general que todav�a no se conoce , y que quiz� nunca ha sido enunciada" (1).

Morrison asume y extrema esta perspectiva al momento de escribir Mistery Play. La historia comienza sobre un escenario con la representaci�n teatral de un misterio religioso. El asesinato de uno de los actores nos sumirá en la puesta en escena de otro enigma que nos llevar� a nuevas bifurcaciones, cada cu�l m�s profunda y desoladora en una inquietante puesta en abismo.

La an�cdota inicial es simple.

En el peque�o pueblo de Townely se realiza la representaci�n de los misterios b�blicos, el primero de ellos es la ca�da en desgracia de Ad�n y Eva. En medio de la pieza teatral, el actor que encarna a Dios es asesinado tras bambalinas. Se nos presentan r�pidamente a los protagonistas: Annie Wolf, la joven y ambiciosa periodista de un modesto medio local y Frank Carpenter, el misterioso detective encargado de descifrar un enigma en que a cada instante creemos leer nuevos hallazgos que dibujan un mapa ilegible de los hechos.

Para Annie Wolf es la oportunidad de hacer carrera en el periodismo y abandonar el maldito pueblo de Townely, y para Frank Carpenter, quien parece ocultar un terrible secreto, esta investigaci�n equivale a su última oportunidad de redenci�n: "Yo fui otra persona una vez- dice Carpenter - Creo...creo que no fui demasiado bueno. Intento encajar las piezas de ese hombre malo otra vez, para hacer un hombre bueno. Si puedo resolver el asesinato, demostrar� que soy capaz de hacerlo"


El caos

La Teor�a del Caos parece inspirar constantemente a Morrison y esta vez le sirve de herramienta para enfrentarnos a un puzzle sin soluci�n aparente. Todo est� lleno de falsas pistas, de certezas moment�neas, de conclusiones apresuradas. El exceso de detalles impide ver el cuadro en su totalidad. La Teor�a del Caos puede explicarnos este fen�meno: "Tanto en la ciencia como en la vida, es harto conocido que una cadena de sucesos puede encaramarse a un punto cr�tico que abultar� los cambios insignificantes. Pero el caos denotaba que tales puntos se hallaban por doquier. Se difund�an" (2).

La cantidad y complejidad de datos significantes en Mistery Play nos impide ver la imagen total. Los datos aislados no se conectan, el exceso de sentido nos impide dar sentido al exceso.

Y es que necesitamos dar una l�gica a nuestro mundo, tal y como los primeros seres humanos trataron de hacerlo con la vida, la muerte, los vaivenes clim�ticos, las estaciones del a�o y las cat�strofes naturales, inventándose para ello toda una pl�yade de dioses que vinieran a explicar tanto capricho.

Morrison para decirnos que quiz�s no debamos dar tanto cr�dito a la raz�n, pues a veces bajo la pretendida b�squeda de sentido, se oculta nuestra tendencia natural a querer ordenar un mundo que tal vez escape definitivamente a todo orden, o que incluso, necesite de nuevos par�metros de an�lisis :"El orden que imagina nuestra mente es como una red, una escalera que se construye para llegar hasta algo. Pero despu�s hay que arrojar la escalera, porque se descubre que aunque haya servido, carec�a de sentido" (3)

En Mistery Play muchos personajes mienten desenfadadamente, otros s�lo ocultan informaci�n y otros declaman verdades imposibles de creer. En los dos primeros casos existe una suspensi�n de la verdad, pero en el tercero nos enfrentamos a una suspensi�n entre lo real y lo imaginario. Lo inquietante, es que sentimos que las pistas est�n en alg�n lugar del laberinto frente a nosotros, pero que sin embargo, siguen impenetrables.

La verdad se desliza en gestos y palabras fragmentarias, dispersas, e incluso a trav�s de las espeluznantes alucinaciones de Carpenter (a medio camino entre detective, loco y m�dium)

No sabemos qu� ni d�nde leer, no tenemos la distancia necesaria para comprenderlo todo. La historia finaliza, pero los enigmas persisten, las preguntas fastidian y la frustraci�n es inevitable como veremos en el próximo capitulo sobre el trabajo de Grant Morrison en Mistery Play.



Mistery Play, con guión de Grant Morrison y dibujos de Jon J. Muth fue la primera novela gr�fica editada por el sello V�rtigo (DC Comics). En abril de 1995, el premio Eisner le fue otorgado a Muth como mejor ilustrador de aquel a�o por este trabajo. Sin embargo, lo peculiar de esta novela gr�fica radica en que Morrison nos sumerge esta vez en la historia m�s inquietante y oscura de todas las que el guionista ha perpetrado hasta la fecha para el mainstream del comic.



Jon J. Muth, de origen norteamericano, es m�sico, escultor, pintor e ilustrador. Entre sus trabajos para comics se cuentan el indispensable "Moonshadow" con gui�n de J. M. DeMatteis y ""Meltdown", trabajo para Marvel que cont� con guiones de Walter y Louise Simonson. En aquella ocasión Muth comparti� dibujos con Kent Williams (artista con el que le unen a simple vista ciertas caracter�sticas est�ticas y formales). La �ltima de sus obras editada en espa�ol es (Ra�ces) Roots (1998), novela gr�fica para el sello Vertigo de DC y en la que Muth , a cargo del gui�n y el dibujo ofreci� su personal mirada sobre el personaje de Swamp Thing.

 

(1) Eco, Umberto, El nombre de la rosa, Barcelona, Editorial Lumen, 1983. p. 372.
(2) Gleick, James. Caos: La creaci�n de una ciencia. Barcelona, Seix Barral, 1994. p. 31
(3) Eco, Umberto, Op. cit., p. 596


continuará...